Ложные атаки

Правильно спланированная ложная атака является залогом успеха выхода союза в массовое нападение. Организация атаки является творческим процессом и напрямую зависит от уровня игры лидера, но можно выделить несколько важных общих моментов:

  • На одну реальную цель должно приходиться не менее пяти ложных.
  • Ложная атака не должна ничем отличаться от реальной: количество атакующих транзитов, время прибытия, задействованные типы юнитов и т.д.
  • Участие в ложной атаке является таким же обязательным для каждого члена союза, как и выход в нападение с целью захвата.
  • Ложная атака должна охватывать разные районы карты. Противник будет вынужден разбрасывать войска по местности и, как результат, может не успеть перегруппировать свои силы для отражения реальной атаки в момент ее раскрытия.
  • Перед выходом в массовую атаку сильные союзы способны подавлять врага ложными атаками несколько дней подряд. При такой агрессии слабый противник перестает строить цепи защиты и в день реального сражения оказывается не готов к битве.

Для начала работы с ложными атаками нажмите кнопку Fake attacks на панели инструментов главного окна менеджера обороны (Рисунок 1).

Рисунок 1. Вызов окна работы с ложными атаками

В левой части окна Fake attacks показываются запланированные ложные атаки. В правой части отображается список транзитов выбранного задания.

Назначение кнопок:

  • New mass attack (новая массовая атака)
    Создание новых ложных атак (более подробную информацию см. ниже).
  • Edit (редактировать)
    Редактирование выбранного задания.
  • Delete (удалить)
    Удаление отмеченных заданий.

Данные в таблицах обновляются каждые 30 секунд.

Пример 1. Создание ложной атаки

В окне Fake attacks нажмите кнопку New.

ажмите кнопку Search и вставьте ссылки на атакуемые поселения (Рисунок 2).
Вы также можете выбрать поселения из списка резервов подключенных аккаунтов. Для этого нажмите кнопку Reservations.

Рисунок 2. Ввод списка целей для ложной атаки

Установите параметры ложной атаки:

  • Arrival time (время прибытия)
    Время прибытия на цели.
  • Arrival dispersion (дисперсия времени прибытия)
    Дисперсия времени прибытия. Например, если задано время прибытия 6:00 и значение дисперсии 30 минут, время атаки на каждое поселение будет выбираться случайным образом в диапазоне с 6:00 до 6:30. Время дисперсии рассчитывается отдельно для каждого аккаунта, участвующего в атаке.
  • Maximum travel time (hours)
    Максимальное время в пути.
  • Knocking down of first round (сбив первого раунда)
    Использование специального транзита с минимальным временем хода для неожиданного сдвига времени начала битвы. Смещение времени первого раунда может привести к образованию незакрытых раундов в оборонительной цепи противника. Подробнее об этой тактике см. в разделе «Бриджи».
  • Join attack (совместная атака)
    При значении Yes, если поселений одного игрока недостаточно, чтобы набрать требуемое значение Relative attack power, цель может быть атакована сразу несколькими аккаунтами.
  • Speculative fire (разведка боем)
    Разведка боем. При значении Yes на каждую цель будет отправлено такое количество юнитов, которого будет достаточно на проведение как минимум двух раундов боя. Например, при атаке на замок будет сформирован отряд около 110 солдат.
  • Castles, Fortress, Cities (замки, крепости, города)
    Типы поселений, которые будут учувствовать в атаке.
  • Units for resources (юниты для доставки ресурсов)
    Типы юнитов, которые разрешено использовать для имитации доставки ресурсов (серебро и рубины).
  • Units for attack power (юниты для силы атаки)
    Типы юнитов, которые разрешено использовать для имитации силы атаки.
  • Ignore incoming attacks (игнорировать входящие атакующие транзиты)
    По умолчанию, в свободный пул юнитов попадают только те войска, выход которых из поселения обеспечивается до подхода вражеских транзитов (при их наличии). Это позволяет избежать незапланированных потерь зарезервированных юнитов при отражении входящей атаки. Включение опции увеличивает шансы на поиск решения, но снижает надёжность выполнения задания.
  • Players with resources (игроки с ресурсами)
    Выбор учетных записей, имитирующих захват поселения (опционально). Как правило, это небольшие аккаунты (пушки), которые доставляет ресурсы к цели для захвата. После успешной атаки поселение забирается у пушки на основную учетную запись. Использование пушек позволяет избежать потери серебра на больших аккаунтах в случае неудачной атаки.
  • Players with units (игроки с юнитами)
    Выбор учетных записей, имитирующих выход основной массы солдат.

Нажмите кнопку Find solution, чтобы приступить к поиску решения. В правой части окна появится список сформированных задач.

Время поиска решений зависит от количества атакуемых целей и производительности Вашей системы. Например, поиск решения для атаки 50 целей может занять около одной минуты.

При создании заданий, AltaBot равномерно распределяет нагрузку между поселениями: частота их использования будет примерно одинаковая.

Чтобы сохранить задания нажмите кнопку OK и AltaBot сразу приступит к их выполнению. Кнопка Cancel удалит все созданные задачи и закроет окно.

AltaBot
Твоя правая рука в управлении империей
Сервисы
Личный кабинет